防禦減傷測試結果

admin 發表於 2026-2-26 14:44:15 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 [複製鏈接]
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大天堂|物理攻擊 × 防禦實測數據
攻擊者條件:
+6 細劍、59級
測試方式:
每組 100 下攻擊(每 10 下統計一次)



一、防禦 -14(無 MISS,全命中)
各批次總傷害:
384 / 398 / 380 / 396 / 379 / 387 / 408 / 390 / 391 / 380
總傷害:3893
平均每 10 下傷害:約 389.3
平均單次傷害:約 38.9




二、防禦 -65(有 MISS)
各批次總傷害:
329 / 387 / 382 / 333 / 385 / 305 / 350 / 340 / 376 / 336
總傷害:3523
平均每 10 下傷害:約 352.3
平均單次傷害:約 35.2




三、防禦 -115(有 MISS)
各批次總傷害:
222 / 105 / 260 / 218 / 173 / 182 / 250 / 225 / 227 / 91
總傷害:1953
平均每 10 下傷害:約 195.3
平均單次傷害:約 19.5



數據比較分析

1)防-14 → 防-65
防禦差距 51 點
平均單次傷害:
38.9 → 35.2
減少 3.7 傷害
約降低 9.5%

說明:
此區間開始出現 MISS,
同時基礎減傷開始發揮效果,
整體傷害呈現穩定下降。


2)防-65 → 防-115
防禦差距 50 點
平均單次傷害:
35.2 → 19.5
減少 15.7 傷害
約降低 44.6%
說明:
高防區段 MISS 機率明顯提高,
傷害壓制效果出現「明顯跳階」。




3)防-14 → 防-115
平均單次傷害:
38.9 → 19.5
總體減傷約 49.9%
幾乎接近一半傷害被壓制。



核心觀察
  • 物理傷害受「減傷 + 命中率」雙重影響
  • 低防到中防為平滑下降
  • 高防區段出現顯著壓制效果
  • 防禦存在階段性效果,而非單純線性減傷

結論
物理防禦越高,
後段效益會越明顯。
當防禦進入高區間後,
傷害不是慢慢減,
而是開始明顯被壓縮。
這也代表:
高防角色在持久戰與團戰中
具有明顯戰略優勢。
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